dinsdag, februari 27, 2007

Gevolgen van virtueel experiment niet te onderscheiden van 'net echt' experiment

David Shaffer schrijft over een belangrijk onderzoek waarover werd gepubliceerd in het bekende wetenschappelijke tijdschrift Nature.

In het bewuste experiment wordt een beroemd (berucht, omstreden) psychologisch experiment min of meer overgedaan maar dan met behulp van een computersimulatie.

In de oorspronkelijke 'Milgram' experimenten uit de jaren 60 werd aan proefpersonen gevraagd mee te doen aan een experiment waarbij aan toneelspelers electrische schokken moesten worden toegediend (door de proefpersoon wel te verstaan). De proefpersoon wist niet beter dan dat de proef inhield dat zou worden onderzocht hoe mensen hun gedrag zouden aanpassen onder invloed van het toedienen van straf in de vorm van electrische schokken. Hij wist dus niet dat de schokken niet echt waren en dat degene aan wie ze werden toegediend een toneelspeler was. Sterker nog, het experiment was zo georganiseerd dat de rol van toediener en slachtoffer toevallig tot stand leek te zijn gekomen. De proefpersoon had dus in zijn beleving ook zelf het slachtoffer kunnen zijn.

De proefpersonen die de schokken toedienden werden actief aangemoedigd door de begeleiders om door te gaan met het experiment, ook als ze twijfels kregen of ze er nog wel meer door wilden. De schokken werden (zogenaamd) groter en groter met soms zelfs levensbedreigende gevolgen.

Pas na afloop van het experiment werd meegedeeld wat het eigenlijke doel van het onderzoek was, namenlijk om vast te stellen in hoeverre mensen onder druk van autoriteit bereid waren om anderen schade toe te brengen. Veel proefpersonen gingen onder protest toch door, slechts een minderheid onttrok zich op enig moment aan de autoriteit van de begeleider. Het maximum was 450 volt, 65 procent van de toedieners ging tot dat maximum. Het slachtoffer produceerde tijdens het experiment vanaf 135 volt heftig protest (schreeuwen en bonzen, in werkelijkheid was dit een bandopname). Vanaf 300 volt reageerde het slachtoffer niet meer op de toegediende schokken, wat er natuurlijk erg zorgelijk uitzag. Voor dat punt stopte in de eerste reeks experimenten geen van de proefpersonen. De 35% van het totaal die bij de reeks stopte deed dit dus bij voltages tussen de 300 en 450.

De Milgram experimenten hadden traumatische gevolgen voor veel proefpersonen, die verder moesten leven met de wetenschap dat ze onder druk bereid waren de meest vreselijke dingen te doen.

In het onderzoek uitgevoerd door de Catalaanse Polytechnische Universiteit in Barcelona en het University College in Londen werd het experiment overgedaan, echter met dit verschil dat de schokken werden toegediend aan een virtueel karakter. De proefpersonen die de schokken toedienden wisten ook dat de experimenten niet echt waren. De uitkomsten van het onderzoek laten zien dat de meetbare gevolgen bij de proefpersonen vaak toch hetzelfde zijn als bij de oorspronkelijke experimenten. Alle signalen wijzen op heftige stress (een sneller kloppend hart, zweethanden), ook al weet de proefpersoon dat het 'niet echt' is.

Informatie over de Milgram Experimenten hier in Wikipedia NL.

Games niet leerzaam omdat ze 'leuk' zijn

David Shaffer schrijft in een artikel op het weblog Spotlight on DML (DML = Digital Media and Learning) over de redenen dat computerspellen kunnen passen in een leertraject. De aanleiding is een onderzoek van de Universiteit van Rochester. Er is meer dan de veelgebruikte edutainment redenering: mensen vinden computerspellen leuk, leren moet leuk zijn dus moeten computerspellen een rol kunnen spelen bij leren.
The study found that these psychological forces at work in many good games are
far more powerful in keeping players interested in the game than players’
feeling that the game was “fun.”

Shaffer heeft zelf ook in eigen onderzoek kunnen vaststellen dat wat hij noemt 'epistemic games' spelers bewust de kans geven om in een virtuele omgeving aan serieuze problemen te werken. Al doende leren ze dan hoe professionals als artsen, advocaten, architecten op een creatieve en vernieuwende manier problemen te lijf gaan.

Het Rochester onderzoek bevestigt zijn uitkomsten in een wat bredere context:
The power of good games is that they let players work on challenging problems,
make them care about the outcome, and along the way develop competence in
dealing with complex issues: to see themselves as people who can change the
world, and the world as a place worth changing.

woensdag, januari 31, 2007

Congresverslag nov 2006 blijft de moeite voor overzicht meningen kinderen en commercie

Dit verslag is al wat ouder maar als je een overzicht wilt van wat meningen over kinderen en (online) commercie dan is het een prima stuk dat ook over een tijd nog gelezen mag worden.

Ik ben ook blij met de bijdrage van Mijn Kind Online collega Remco Pijpers, waaruit twee quotes:

Hij maakte zich kwaad om de uitingen voor 'gratis' ringtones van bijvoorbeeld Celldorado, die alleen zijn opgezet om 06-nummers te ontfrutselen; de kleine lettertjes zijn weggemoffeld 'onder de vouw' en zo blijven de ware bedoelingen van het bedrijf (dure abonnementen) onbekend.

Uit Nielsen-onderzoek blijkt dat kinderen (8-12 jaar) zelden scrollen, vooral naar beeld kijken en geen onderscheid zien tussen (kleurrijke) commercie en content. "Tieners zijn geen supersurfers die alles begrijpen", zoals we vaak denken.


Young Marketing: Congresverslag: 'Commercie en Media'

Paus spreekt ongerustheid over gewelddadige games

De Paus schaart zich in het gezelschap van mensen die hun ongerustheid uitspreken over geweld en sex in games. Hij pleit voor klassieke kinderliteratuur als alternatief voor de 'perverse' games. Zoals meestal ontbreekt de nuance. Joystiq wijst er fijntjes op dat veel klassiekers ook niet gespeend zijn van geweld.

Ik ben er zeker geen voorstander van dat jonge kinderen gewelddadige of andere expliciete games spelen en als volwassene is het ook niet iets dat ik graag doe. Er is ook niets mis met de mening dat dit niet wenselijk is. Maar de manier waarop de discussie wordt gevoerd is vaak niet fraai. Hier worden games (net als met strips, tv, film eerder gebeurde) als 'lage cultuur' afgezet tegen klassieke kinderliteratuur de 'hoge cultuur'. Zo lijkt het al snel of met alle games iets mis is. In de regel roept zo'n mening alleen maar onnodige weerstand en is er van een zinnige discussie geen sprake

Meestal gaan dit soort uitspraken gepaard met pleidooien om bepaalde games (of content ervan) te verbieden. In de regel wordt er ook vanuit gegaan dat bepaalde negatieve effecten bewezen zijn. Allemaal dingen die polariseren en het onderwerp politiseren.

Joystiq artikel over uitstpraken van de Paus over kinderen en 'de media'.

vrijdag, januari 19, 2007

Gamen als fitness

Man probeerde te bewijzen dat games spelen niet ongezond hoeft te zijn. Met de Nintendo Wii deed hij spellen waarbij bewogen moet worden. Hij viel af en verbeterde zijn zogenaamde body mass index.

Webwereld Vier kilo afgevallen dankzij Nintendo's Wii

Mediagewoontes 2006 volgens Spot tijdbestedingsonderzoek 2006

Meer over internet- en mediagebruik, dit keer uit het Spot tijdbestedingsonderzoek 2006.

Interessant:

Kids en Jongeren

Hoe besteden kids van 6-12 jaar hun vrije tijd? Die verdelen hun tijd
gelijkmatig over school, spelen en media: gemiddeld zo’n drie uur per dag. Er
wordt door kinderen volop buiten gespeeld en gesport, te weten bijna anderhalf
uur per dag, zo constateert Spot. Volwassen besteden meer tijd aan media en
minder aan buitenactiviteiten en sport. Zij zijn gemiddeld nog maar twaalf
minuten per dag buiten actief en twaalf minuten aan het sporten. Jongeren tussen
13-19 jaar kopiëren qua gedrag geleidelijk het beeld van het bedrag van
volwassen.


Volwassenen maken zich zorgen over het feit dat kinderen te veel computeren en te weinig buiten spelen. Een van de oorzaken is dus dat ouders gewild of ongewild het 'verkeerde' voorbeeld geven.

Ook interessant is deze passage over Multitasking, een onderwerp waar ouders vaak zorgen om hebben:

... multitasking – meerdere media tegelijkertijd gebruiken – is geen
generatie- of leeftijdgebonden verschijnsel. Het hangt volgens Spot meer samen
met de leefsituatie. Multitasking voorziet vaak in een sociale- en
communicatiebehoefte die thuis moet worden ingevuld.

Marketing Tribune Home Page Content Vijf uur van vrije tijd gaat op aan mediagebruik

Amerikaanse hoogleraar pleit voor computerspellen in het onderwijs

David Williamson Shaffer, hoogleraar onderwijskunde aan de University of Wisconsin-Madison betoogt dat het spelen van computergames goed is voor kinderen om van te leren en zich voor te bereiden op de arbeidsmarkt.

Shaffer heeft ook het boek 'How Computer Games Help Children Learn' geschreven.

Citaten uit het artikel van Reuters:


He said the current educational system was designed in the late 1800s to
prepare people for life in industrial America not today's
technologically-steeped world.

Shaffer said this new approach might also help the United States
compete against fast-developing countries like India and China which are turning
out engineers and scientists at a faster rate.


Give a child a video game -- and maybe a job Tech&Sci Internet Reuters.com

Ook Joystiq schreef erover met verwijzing naar een artikel over Shaffer bij Yahoo. In dat artikel vind je ook een verwijzing naar een lijst met 'edugames' (Epistemic games) waar de vakgroep van Shaffer onderzoek naar doet.

In het boek van Shaffer is het voorwoord geschreven door collega James Paul Gee. Hij schreef eerder het boek 'What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy'. Dat boek kan ik van harte aanbevelen.

Internet- en mediagebruik 2006

Altijd handig om voor ogen te hebben hoeveel mensen internetten en hoe dit past in de rest van het mediagebruik. In deze posting op Mediaonderzoek.nl wat cijfers op een rij, gebaseerd op gegevens van het STIR (STichting Internet Reclame).

Internetconsumptie stijgt 24% in 2006

zondag, november 26, 2006

Emerce n.a.v. Nederlandse Gamedagen - Belangstelling bedrijfsleven voor games groeit

Een artikel in Emerce: Belangstelling bedrijfsleven voor games groeit.

Het artikel is geschreven n.a.v. de Nederlandse Gamedagen in Utrecht.

Er worden wat manieren genoemd waarop bedrijven betrokken kunnen zijn als adverteerder of anderszins bij een game. Er worden voorbeelden genoemd van Eccky (Telfort, Doritos, H&M, Sony PSP); een game ter promotie van de film 'Kruistocht in Spijkerbroek'; een simulatiegame waarin de gemeente Almelo een wijk opzette, samen met o.a. Bouwfonds en architecten en een innovatief gameproject Melk op Maat waarbij de Zuivelindustrie betrokken is.

Lessen volgen op virtuele school in Second Life

Joystiq heeft een artikel 'Kids schooled in Second Life' over het verschijnsel dat er in Second Life ook virtuele scholen ontstaan. Volgens het artikel zijn er al meer dan 60 'colleges' en andere educatieve instellingen die een vestiging hebben in Second Life waar ook echt lessen zijn te volgen. Er is ook sprake van een 'real sense of community between remote students in the virtual world'.

Lesmateriaal internetdiploma beschikbaar voor gratis download

Automatisering Gids artikel over de keuze om Lesmateriaal internetdiploma gratis beschikbaar te maken voor download. Het materiaal mag onder voorwaarden worden gebruikt, een Creative Commons licensie 'Naamsvermelding-NietCommercieel-GeenAfgeleideWerken 2.5 Nederland' is van toepassing. Wat dat inhoudt is hier kort te lezen of bij Creative Commons uitgebreid.

Onderzoek internetgedrag jongeren 11-14 jaar in Enschede

Via RSS Onderwijs nieuws feeds een artikel uit Twentsche Courant Tubantia over een grootscheeps onderzoek 'virtueel leven' onder jongeren van 11 - 14 jaar. Het gaat er onder andere om risico's in kaart te brengen rond het internetgebruik door jongeren. Een aantal incidenten hebben mede geleid tot het onderzoek.

Games en strips over (prijswinnende) wetenschappers

Margreet van den Berg van ICT en onderwijs schrijft: Nobelprijs: een spelletje? over een aantal spelletjes op de site van het comité dat de beroemde Nobelprijzen uitreikt.

De mensen achter de Nobelprijs keren zich duidelijk niet af van populaire cultuur. In een artikel op de site van de Stichting Beeldverhaal lees je hoe scenarioschrijver Jim Ottaviani werd uitgenodigd om in Zweden een lezing te komen houden. Ottaviani was de samensteller van het boek 'Two Fisted Science', waarin 25 striptekenaars beroemde wetenschappers portretteren. In Two Fisted Science komen verschillende Nobelprijswinnaars voor.

MTV Overdrive over 'Gold Farming'

Via een artikel op joystiq kwam ik op een filmpje bij MTV Overdrive over het verschijnsel 'gold farming'. De term betekent dat mensen bepaalde aspecten van het spelen van een videogame (een moeilijk gevecht, het overleven van een bepaald deel of 'level' van het game) uitbesteden aan iemand anders tegen betaling. Ik had al eens gehoord dat dit gebeurde en het leek me op zich wel positief dat de wereld op deze manier globaliseert. Er zijn ook al behoorlijke bedrijven die niet anders doen dan MMORPG diensten leveren, zoals IGE. Als je deze mini-documentaire bekijkt ga je toch ook weer de andere kanten van dit fenomeen zien. Je ziet onder welke omstandigheden bepaalde Chinese 'gold farmers' werken. De cijfers zijn ook wel opzienbarend. De markt voor dit soort virtuele dienstverlening wordt geschat op 9 mildjard US$ in 2009.

zaterdag, november 25, 2006

How Kids Learn To Cooperate In Video Games -- A Guide for Parents and Teachers | Computer Games | Wantusawa

Marc Prensky draagt consequent de boodschap uit dat games leerzaam kunnen zijn en dat ze een wat positievere benadering verdienen. In dit artikel gepubliceerd op 16 november 2006 bespreekt hij hoe spelers van games leren samenwerken. Hij neemt als voorbeeld Toontown, dat is een van de eerste zogenaamde MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) specifiek gericht op een jong publiek, kinderen dus eigenlijk. Toontown is een game geïntroduceerd door entertainment gigant Disney.

How Kids Learn To Cooperate In Video Games -- A Guide for Parents and Teachers Computer Games Wantusawa

donderdag, augustus 24, 2006

Canadees overzicht invloed media op agressie & geweld

Whether or not exposure to media violence causes increased levels of aggression and violence in young people is the perennial question of media effects research. Some experts, like University of Michigan professor L. Rowell Huesmann, argue that fifty years of evidence show "that exposure to media violence causes children to behave more aggressively and affects them as adults years later." Others, like Jonathan Freedman of the University of Toronto, maintain that "the scientific evidence simply does not show that watching violence either produces violence in people, or desensitizes them to it."

woensdag, augustus 23, 2006

Wat getallen Nederlandse profielensites

CU2 heeft volgens De Waard momenteel iets meer dan 500.000 actieve profielen. Dat zijn profielen die de afgelopen maanden nog een keer gebruikt zijn. Dat is meer dan het aantal profielen van de populaire jongerenprofielensites Sugababes/Superdudes, die naar eigen zeggen zo’n 400.000 actieve profielen hebben. Sugababes/Supderdudes en CU2 hebben beiden 1 miljoen unieke bezoeker per maand, maar Sugababes/Superdudes heeft 135 miljoen maandelijkse pageviews, vergeleken met 30 miljoen voor CU2. Hyves, dat zich richt op een iets oudere groep van jongeren, heeft van de Nederlandse community sites met 1,3 miljoen de grootste groep gebruikers (wereldwijd 2,1 miljoen).

zondag, april 10, 2005

Moet Cookiemonster eetgewoontes veranderen?

Ook in Amerika is veel te doen om het probleem van overgewicht bij kinderen. Nu is een op het eerste gezicht vooral vermakelijke discussie ontstaan over Cookiemonster uit Sesamstraat. Het bekende blauwe dikbuikige monster is aan het veranderen. Weliswaar eet hij nog graag koekjes maar in zijn nieuwste lied weet hij een onderscheid te maken tussen dingen die je 'de hele tijd' kan eten en voedsel dat daar minder geschikt voor is.

Behalve bij CNN kwamen er al heel wat reacties op de nieuwe inzichten van Cookiemonster. De lijst zal zeker langer worden. De discussie is interessant omdat er volgens mij door opvoeders en diverse deskundigen heel verschillend wordt gedacht over media voor kinderen. De discussie over de noodzaak van een moraal is trouwens heel oud en zal niet snel ophouden.

Mijn eigen ervaring is dat kinderen een subtieler begrip hebben van media dan veel volwassenen denken. Goede programma's als Sesamstraat gaan hier vaak ook vanuit. Daarin is Cookiemonster geeen plat rolmodel maar speelt een dergelijk personage een veel subtielere rol. Kinderen voelen heel goed aan dat hij staat voor wat niet mag en/of niet hoort. Het is de vraag wat een braver Cookiemonster gaat betekenen voor de doelgroep.

Veel reacties zijn niet erg positief. Ik kijk het graag nog even aan. In eerste instantie lijkt mij het nieuwe Cookiemonster veel aan geloofwaardigheid in te leveren. Aan de andere kant is deze verrassende verandering misschien juist wel heel subtiel. Als kinderen zich er ook aan ergeren is een heel nieuw stuk dynamiek ontstaan.

Gaan kinderen voortaan in navolging van Cookiemonster behalve om koekjes ook regelmatig om appels zeuren dan blijken er toch weer meer gemakkelijke manipulatiemethoden te zijn dan ik dacht en hoeft alleen de strijd nog even te worden beslecht welke programmamaker mag zeggen wat goed is voor kinderen.

vrijdag, april 08, 2005

Problemen met overdaad aan media

Frankwatching verwijst naar twee belangrijke onderzoeken naar hoe mensen omgaan met de overdaad aan media. Het gaat om onderzoek van de Kaiser Family Foundation en van de Amerikaanse in ADD gespecialiseerde psychiater Edward Hallowell.

ADD staat voor Attention Deficit Disorder en wordt gezien als een aangeboren aandoening. Hallowell introduceert nu Attention Deficit Trait (ADT). Dit is een vergelijkbaar met ADD maar is vooral een gevolg van hoe veel mensen werken en leven. In het bedrijfsleven neemt ADT epidemische vormen aan, volgens Hallowell.

Ook het onderzoek van de Kaiser Family Foundation wijst uit dat de overdaad aan media problemen oplevert. Dit onderzoek spitst zich toe op hoe kinderen omgaan met de vele media.

Het is moeilijk voor mensen zich te concentreren temidden van veel media-aanbod omdat de menselijke hersenen niet echt kunnen multitasken. Het hoogst haalbare is snel wisselen. Ook hebben mensen moeite zich te organiseren.

Veel mensen (her)kennen denk ik de genoemde problemen wel. Het is goed dat er meer onderzoek naar gedaan wordt. Behalve onderzoek naar de problemen lijkt het me goed om te blijven volgen welke oplossingen er op het gebied van media ontstaan om om te gaan met de beschreven problemen. Ontwikkelingen op internet als de weblog en andere vormen van 'personal publishing', RSS-feeds en readers, Wiki's en social networks zijn allemaal ook verbonden met complexiteit, informatie uitwisselen en nieuwe orde aanbrengen.

zaterdag, februari 19, 2005

De functies van kinderboeken en hoe ze werken

Voor een artikel op de website las ik het boek van Jan Coillie over kinderboeken. Coillie gaat uit van zes functies van kinderboeken en heeft heel goed op een rij gezet welke soorten kinderboeken er zijn en hoe die passen in die functies. Hij gaat ook uitgebreid in op het medium stripverhaal, wat hij daarvan vindt heb ik beschreven in het artikel op de website van de Stichting Beeldverhaal over strips en onderwijs.